Turtle Entertainment präsentiert die eSport-Highlights des Jahres – Nationale und internationale Top-Turniere – Exklusiver Turnierstart von StarCraft® II bei den Intel Extreme Masters – Samy Deluxe prämiert Sieger des Volkswagen Racing Cup
Köln, 03. August 2010 – Die Electronic Sports League (ESL) präsentiert auf der gamescom 2010 vom 18. bis 22. August in Köln die eSport-Highlights des Jahres. Auf über 3.500 m² Standfläche führen die Moderatoren von ESL TV in der ESL Intel Alienware Gaming Arena in Halle 9 durch das Programm. Die Zuschauer erwartet eSport der Spitzenklasse beim Europastart zur fünften Saison der internationalen eSport-Liga der Champions Intel Extreme Masters, erstmals mit StarCraft® II. Außerdem findet das erste Intel Friday Night Game der 17. Saison der deutschen Bundesliga für Computerspiele ESL Pro Series statt. Volkswagen sucht auf der gamescom den besten Fahrer des neuen Polo GTI in der Autorennsimulation Level R. Abgerundet wird das Programm durch Spielehighlights zum Ausprobieren sowie medienpädagogischen Angeboten für Jung und Alt. Auf der ESL Players Party am Messe-Samstag feiern die Besucher den vorzeitigen Messehöhepunkt mit namhaften DJs und Live-Acts.
Intel Extreme Masters V
Nach dem Start in die fünfte Saison auf der ChinaJoy in Shanghai messen sich die besten Spieler der Welt bei der Global Challenge auf der gamescom in Halle 9: die eSport-Champions aus Europa, Asien und Amerika kämpfen um 400.000 US-Dollar Preisgeld – weltweit das höchste Preisgeld für eine internationale Liga für Computerspiele. Erstmals wird in der ESL Intel Alienware Gaming Arena der Blockbuster StarCraft® II aus dem Hause Blizzard in einem professionellen eSport-Turnier gespielt.
ESL Pro Series 17
Am Messe-Freitag (20. August) findet in Halle 9 der erste Spieltag der 17. Saison der Bundesliga für Computerspiele ESL Pro Series statt. Deutschlands beste Computerspieler sammeln die ersten, wichtigen Punkte für den Weg auf die Alienware Finals im Dezember in Köln. Mit insgesamt 130.000 Euro Preisgeld ist die ESL Pro Series die bedeutendste und höchstdotierte eSport-Liga Deutschlands.
Intel Core Zone
In der Intel Core Zone erwarten eSport-Fans Spiele-Blockbuster auf über 30 High-End Rechnern mit integriertem Intel Core i7 Prozessoren. Hier können Zuschauer die Spiele-Highlights R.U.S.E. Civilization 5, Lost Planet 2, Need for Speed Online, Star Trek Online, Guild Wars 2 und Napoleon Total War erleben. Außerdem bekommen Gamer auf der ESL-Bühne u.a. Einblicke in StarCraft® II und die Europapremiere von SHOGUN2.
Volkswagen Racing Cup
Der ESL-Partner Volkswagen sucht im Rahmen der Kampagne “Junge Fahrer” beim Volkswagen Racing Cup in Halle 9 den besten Fahrer im neuen Polo GTI. Am Samstag, den 21. August, prämiert der Hamburger Rapper Samy Deluxe live den Tagesbesten auf der ESL-Bühne.
GamersCorner
Am GamersCorner präsentieren namhafte Publisher in Halle 9 kommende und aktuelle Spielehighlights zum Ausprobieren. Electronic Arts stellt APB – All Points Bulletin, Crysis 2, FIFA 11, Medal of Honor und Need for Speed World vor; burda:ic bietet Avalon Heroes an; und Ubisoft lädt zum Test von R.U.S.E. ein.
watch your game
In Halle 9 startet erstmals das Projekt “watch your game”, das Turtle Entertainment, der Betreiber der ESL, und Jugend online initiieren. Ziel des Projekts ist es, die jugendlichen Gamer für Jugendschutzthemen zu sensibilisieren und mit Ihnen auf Augenhöhe über strittige Fragen rund um die Welt der Computerspiele zu diskutieren.
play2gether
Außerdem lädt Turtle Entertainment gemeinsam mit dem Deutschen Kinderschutzbund, dem Institut Spielraum der FH Köln und dem Spieleratgeber-NRW vom ComputerProjekt Köln e.V. alle Eltern und Kinder zur “play2gether” ein. Hier erklären Kinder ihren Eltern an verschiedenen Spielstationen ihre Welt der Video- und Computerspiele. Begleitet wird das Angebot von erfahrenen Medienpädagogen, die den Eltern mit Rat und Tat zur Seite stehen.
gamescom congress
Am Messe-Freitag (19. August) findet im Congress-Centrum Nord die eintägige Konferenz um aktuelle Trends der Gamesnutzung und den daraus resultierenden gesellschaftlichen Auswirkungen statt. Ralf Reichert, Geschäftsführer von Turtle Entertainment, nimmt gemeinsam mit Spitzenvertretern aus Politik und Industrie an der erstklassig besetzten Abschlussdiskussion über die gesellschaftliche Auswirkungen von Medienkompetenzprojekten teil.
eSport Schreibwerkstatt
Turtle Entertainment und die Jugendpresse Rheinland veranstalten zur gamescom einen Schreibworkshop für angehende Journalisten. .
Highlights auf der gamescom in Halle 9
ESL Intel Alienware Gaming Arena
Europa-Start der weltweiten eSport-Liga der Champions Intel Extreme Masters Season V mit den Disziplinen Quake Live und StarCraft® II (insgesamt 400.000 US-Dollar Preisgeld)
Bundesliga für Computerspiele: Intel Friday Night Game der ESL Pro Series Season 17 (insgesamt 130.000 Euro Preisgeld)
Volkswagen Racing Cup mit exklusivem Fahrsicherheitstraining im neuen Polo GTI für die Tagessieger. Am 21.8. besucht Samy Deluxe den VW-Stand und übergibt den Preis an den Tagessieger
Intel Core Zone – mit den Spiele-Blockbustern:
- R.U.S.E.
- Civilization 5
- Lost Planet 2
- Need for Speed World
- Star Trek Online
- Guild Wars 2
- Napoleon: Total War
Präsentation auf der ESL-Bühne
- SHOGUN2
- StarCraft® II
GamersCorner mit aktuellen und kommenden Spielehighlights:
- APB – All Points Bulletin
- Crysis 2
- FIFA 11
- Medal of Honor
- Need for Speed World (alle Electronic Arts)
- Avalon Heroes (burda:ic)
- R.U.S.E. (Ubisoft)
Mad Catz® - stellt vor: das kabellose TRITTON™ AX 180 Gaming Headset und die Cyborg R.A.T.7 Gaming Maus
ESL Players Party mit 1.500 Gästen sowie kostenlosem Eintritt und Getränken (21. August)
ESL TV Live Show mit Gewinnspielen und Preisen für die Fans
Medienpädagogische Projekte
watch your game – Initiative von Jugend online und Turtle Entertainment um für Jugendschutzthemen zu sensibilisieren
“play2gether” – ein Projekt, dass das gemeinsame Spielen von Eltern und Kindern erleichtern soll (21. August)
Eltern-LAN für Pädagogen - eine Veranstaltung für Multiplikatoren, die selbst eine Eltern-LAN in ihrer Schule oder Kinder- und Jugendeinrichtung umsetzen möchten (20. August)
Electronic Sports League (ESL) wächst national wie international – Hauptaugenmerk auf Globalisierung des eSports – Neue Partner und Lizenznehmer für die ESL
Köln, 29. Januar 2010 – Die Electronic Sports League (ESL) zieht für das vergangene Jahr 2009 eine positive Bilanz. Mit über 2,3 Millionen registrierten Mitgliedern verbuchte die ESL am Jahresende einen Zuwachs von 545.294 Nutzern (+23,6 Prozent) gegenüber 2008. Über 2.300.000.000 Seitenaufrufe (IVW) und monatlich 1.900.000 Unique User (Google Analytics) machen www.esl.eu zum meistbesuchten eSport-Portal Europas.
Bei den Intel Friday Night Games erlebten über 30.500 Fans die Faszination eSport in den größten deutschen Städten. Die Finalspiele der 14. und 15. Saison (Juni/Dezember 2009) in Köln zogen insgesamt 9.550 Besucher an. Durchschnittlich verfolgten jeweils 160.000 Zuschauer aus über 80 Ländern die Finals der ESL Pro Series Deutschland live über den IPTV-Sender ESL TV.
“2009 war für die Electronic Sports League ein zufriedenstellendes Jahr. Die Globalisierung des eSports haben wir erfolgreich fortgeführt”, sagt Ibrahim Mazari (35), Pressesprecher des Ligenbetreibers Turtle Entertainment aus Köln. “Die weltweite Intel Extreme Masters Turnierserie, die auf der gamescom 2009 in die vierte Saison startete, hat sich zudem erfolgreich als internationales Top-Turnier etabliert”, so Mazari.
Gerade international lockte die Electronic Sports League zahlreiche Zuschauer an. Auf 29 Veranstaltungen internationaler Lizenzpartner erlebten fast 200.000 Besucher eSport hautnah. 14 Lizenzpartner kümmerten sich um die Betreuung und Umsetzung nationaler Ligen, Turniere und Veranstaltungen weltweit. Im vergangenen Jahr hinzugekommen sind zudem Lizenznehmer für Israel und die Türkei. Die Electronic Sports League ist nunmehr in insgesamt 37 Ländern vertreten.
Die Bilanz der ESL 2009 in der Übersicht
Online-Zahlen
Page-Impressions: 2.330.252.654 (IVW)
Visits: 109.789.091 (IVW)
ausgetragene Matches: 4.703.435
registrierte Mitglieder: 2.315.230
Neuanmeldungen: 545.294
4.614 Newsmeldungen auf der deutschsprachigen ESL-Website
Preisgelder
über 1,07 Mio. Euro an Geld- und Sachpreisen
Besucher auf Offline-Events in Deutschland
Intel Friday Night Games: 30.500 Zuschauer
Finalwochenenden: 9.550 Zuschauer
Zusammen: 40.050 Zuschauer
Partner der ESL 2009
Intel
ASUS
Sennheiser Communications
BitDefender
Microsoft Sidewinder
Windows 7
Nokia
adidas
Suzuki
alugraphics
gamed!de
Folgende Publisher waren 2009 Partner der ESL (Auswahl)
Activision-Blizzard
Atari
Capcom
Codemasters
Electronic Arts
NCsoft
Take-Two
THQ
Kommerzielles Schummeln und Server-Piraterie sind Hauptprobleme
World of Warcraft ist das bekannteste Massiv-Mehrspieler-Onlinegames
Heronissos, Kreta (pte/19.09.2009/06:10) - Nutzer virtueller Spielwelten wie World of Warcraft (WoW) investieren viel Zeit und in Form monatlicher Gebühren oft auch viel Geld in ihr Hobby. Dabei entstehen in solchen virtuellen Welten eine Reihe von Sicherheitsrisiken, die teilweise ganz spezifische Probleme von Trading, Real Money Transfer (RMT) und Server-Piraterie mit sich bringen, wie Richard Bartle, Informatikprofessor an der University of Essex und Entwickler der 1978 gestarteten ersten textbasierten virtuellen Welt “MUD”, im Rahmen der ENISA-FIRST Summer School on Network and Information Security http://www.nis-summer-school.eu dargelegt hat. Während es nicht sinnvoll sei, eine der Bedrohungen für Betreiber als besonders wichtig hervorzustreichen, sei das aus User-Sicht etwas anders. “Am dringlichsten ist wohl der Handel mit realem Geld, da dieser letztendlich zu einigen anderen Problemen führt”, meint Bartle gegenüber pressetext. Ironischer Weise bestehe das RMT-Problem hauptsächlich deswegen, weil genügend Spieler gewillt sind zu Schummeln und das RMT damit erst ökonomisch attraktiv machen.
Schummeln bei Games ist ein altes Problem, das in modernen Massiv-Mehrspieler-Onlinegames (MMO) neue Bedeutung gewinnt. Es geht darum, sich unfaire Vorteile gegenüber anderen Usern zu verschaffen. Neben Methoden wie Bot-Programme zum automatischen Ausführen monotoner Tätigkeiten gibt es aber mit RMT auch ein Phänomen, dass Bartle als “ähnlich wie Doping im Sport” bezeichnet. Hier geben Spieler echtes Geld für virtuelle Güter wie Gold oder Ausrüstung in WoW aus. “Wenn es Leute gibt, die gewillt sind, für solche Dienste zu zahlen, floriert für die Anbieter das Geschäft und sie können mehr Ressourcen ins Schummeln investieren”, erklärt der MMO-Experte. Dabei nutzen sie durchaus auch kriminelle Methoden.
Der Handel mit realem Geld wiederum verstärkt andere Sicherheitsprobleme wie den Accountdiebstahl. Gelingt es einem RMT-Anbieter, die Zugangsdaten eines Spieleraccounts zu ergattern, wird er dessen Charaktere ausplündern und virtuelles Gold und Gegenstände für echte Währung weiterverkaufen. Entsprechend begehrt sind die Zugangsdaten. Bartle verweist auf Statistiken, nach denen WoW-Accountdaten auf dem Schwarzmarkt mehr bringen können als gestohlene Kreditkartendaten. Aber auch die eigenen Kunden werden von RMT-Dienstleistern bisweilen betrogen, was laut Bartle letztendlich zu rund 40 Prozent der Supportanfragen bei Game-Betreiben führt. Diese können zwar bekannte Accounts von RMT-Anbietern sperren, aber dadurch verschwindet das Problem in der Regel nicht.
Ein anderes Phänomen, das speziell virtuelle Games-Welten betrifft, ist die Piraterie. Das betrifft aber weniger den Spiel-Client, der etwa bei WoW kostenlos zum Download angeboten wird, um mit Gratis-Test neue Kunden zu gewinnen. Vielmehr ist es Server-Piraterie, die Onlinespielbetreibern zu schaffen macht. Bei WoW etwa gibt es Gilden, deren Mitglieder praktisch nur im Gildenkontext agieren. “Sie spielen eigentlich kein MMO mit tausenden Spielern, sondern eines mit den immer gleichen 25 bis 30 Gamepartnern”, so Bartle. Für solche Spieler mache es kaum einen Unterschied, ob sie auf einem offiziellen Server spielen oder auf einem privaten - außer, dass es bei Letzterem sogar weniger Netzwerkverzögerung gibt. Für den Hersteller des Games, also Blizzard im Fall von WoW, dagegen bedeutet es einen massiven Verdienstentgang - immerhin generiert das Unternehmen Einkommen durch die monatlichen Gebühren für das Spiel.
Wie stark sich Betrüger und Piraten auf Online-Games auswirken, ist von Spiel zu Spiel verschieden. “Es gibt andere, wohl größere Probleme - die Haltung realweltlicher Regierungen, die Frage der Netzneutralität, rechtliche Probleme mit den Enduser-Lizenzabkommen und mehr”, betont Bartle ferner. Freilich betreffen solche Fragen in der Regel weit mehr Unternehmen als nur die Betreiber von MMOs. Für Anbieter wie Blizzard wiederum ist die größte Frage wohl aber vermutlich eine, die nur indirekt mit Sicherheit zu tun hat: “Wie können die Spieler davon abgehalten werden, zu anderen Spielen abzuwandern, bevor man wieder eine Fortsetzung veröffentlichen kann”, meint Bartle abschließend.

ESL Pro Series Finale lockte 1.900 Gaming-Fans
Wien - Elektronischer Sport (eSport), das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen, ist mittlerweile auch in Europa stark im Kommen. Wie weit die Szene hierzulande bereits in ihrer Entwicklung fortgeschritten ist, zeigte sich am vergangenen Wochenende im Wiener Gasometer beim achten Finale der Electronic Sports League (ESL) Pro Series . Bei der zweitägigen Veranstaltung, die eine Art Endrunde der österreichisch-schweizerischen eSport-Bundesliga darstellt, trafen sich mehr als 1.900 Gaming-Fans, um den Titel “Alpenmeister” und Preisgelder in der Höhe von insgesamt 15.000 Euro zu vergeben. “Seit dem Aufkommen der ersten Competition-Spiele im Jahr 1996 hat sich der eSport-Bereich kontinuierlich weiterentwickelt. Events wie ESL Pro Series Finals eignen sich sehr gut dazu, der Öffentlichkeit vor Augen zu führen, welchen Stellenwert das Thema Games inzwischen im Leben der Menschen bekommen hat”, erklärt Christoph Zenk, Leiter des Medienboards beim eSport Verband Österreich (esvö) , im esports-newz-Interview.
Obwohl eSport noch ein recht junges Phänomen sei, würde man mittlerweile deutlich merken, dass die Gamer-Wettbewerbe zunehmend Anerkennung in Gesellschaft und Politik finden. “eSport ist eine Sportartart wie jede andere, die hartes Training, Disziplin, Teamfähigkeit und Konzentration verlangt. Dass sich in puncto offizieller Anerkennung als Sportart auch hierzulande etwas tut, beweist der Umstand, dass der esvö in Österreich mittlerweile auch öffentlich gefördert wird”, stellt Zenk fest. Um derartige Events wie die ESL Pro Series über die Bühne bringen zu können, sei man aber dennoch auf die Unterstützung zusätzlicher Sponsoren angewiesen. “Eine Veranstaltung dieser Größenordnung wäre ohne die langjährigen Sponsoren ASUS und Intel nicht möglich”, räumt Zenk ein. Im Endeffekt würden aber beide Seiten von der Kooperation profitieren. “eSportler sind besonders sorgfältig, was die Auswahl ihrer Hardware betrifft. Dadurch, dass wir für solche Events unser Equipment zur Verfügung stellen, unterziehen wir es gleichzeitig einem ausgiebigen Belastungstest”, erläutert Thomas Hartl, Country Manager Austria bei ASUS , gegenüber esports-newz.
International betrachtet sei laut Zenk in Europa aber noch einiges an Aufklärungsarbeit notwendig, um der Öffentlichkeit klar zu machen, dass Video- und Computerspiele heute in vielen Fällen bereits mehr sind als ein bloßer Hobby-Zeitvertreib. “Was das Niveau betrifft, auf dem eSport betrieben wird, ist man in Deutschland schon etwas weiter als in Österreich. Eindeutiger Spitzenreiter in dieser Hinsicht bleibt weiterhin Südkorea”, meint Zenk. Während etwa hierzulande lediglich wenige eSportler existieren würden, die ausschließlich von dieser Tätigkeit leben könnten, würden ihre Kollegen in Südkorea bereits als Stars gefeiert. “Politiker lassen sich dort sogar gerne mit erfolgreichen Gamern fotografieren, um das eigene Image aufzubessern. Bei einem jährlichen Einkommen von 200.000 bis 300.000 Dollar wird zudem schnell deutlich, welche Bedeutung dem eSport in diesem Land zukommt”, merkt Zenk an. Das aktuelle Ausmaß der österreichischen Szene beziffert der esvö-Sprecher mit 35.000 aktiven ESL-Mitgliedern. “Pro Jahr verzeichnen wir einen Zuwachs von 3.000 bis 4.000 eSportlern”, so Zenk abschließend.
Offizielle Disziplinen der achten ESL Pro Series Finals waren die Ego-Shooter “Counter-Strike 1.6″, “Counter-Strike: Source” und das Fußballspiel “FIFA09″. Auf einem eigens von Blizzard zur Verfügung gestellten Server konnten zudem sechs Teams des Online-Rollenspiels “World of Warcraft” gegeneinander antreten. Als Sieger in der Disziplin konnte sich das Team “plan-B” über 3.000 Euro Preisgeld freuen. Bei Counter-Strike: Source räumten hingegen die Gamer von “You don’t know me” 3.000 Euro ab. In der Kategorie FIFA09 landete mit Mario “mario” Viska der Titelverteidiger auf Platz eins, der mit 1.000 Euro dotiert war.
Hinter jedem Spiel steckt ein mehr oder weniger fähiger Entwickler. Aber wer macht seinen Job eigentlich am besten? Das Develop-Magazin hat jetzt die 100 erfolgreichsten Programmier-Studios gekürt. In die Entscheidung flossen vor allem Verkaufszahlen, Kritiken und das Ansehen in der Branche ein. Nach diesen Kriterien sieht die Jury Activision-Blizzard vorne.
Dank Serien wie „Starcraft“, „Warcraft“, „Diablo“, „Guitar Hero“ und dem Online-Rollenspiel (MMORPG) „World of Warcraft“ steht das Unternehmen auf Platz eins. Hinter den Amerikanern folgt Nintendo. Die Japaner haben mit ihren Konsolen Wii und DS einen neuen Markt erschlossen und neben einer beachtlichen Anzahl an Geräten auch viele Spiele verkauft. Abgeschlagen auf Platz 61: Das deutsche Team von Crytek, das unter anderem für die beiden „Crysis“-Titel verantwortlich ist. (rk)
Activision-Blizzard
Nintendo
Rockstar North
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Capcom
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Treyarch
Infinity Ward
Epic Games
Bethesda Softworks
Konami
Traveller’s Tales
Sega Studios Japan
LucasArts
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